Chủ Nhật, 31 tháng 10, 2010

Làm sao để mở file Maya có phiên bản lớn hơn?


 Tôi tình cờ tìm được bài viết rất hay này từ  Blog của CVtrường.

Trong Maya, có 2 loại file:
.mb Maya Binary
.ma Maya ASCII


Bạn không thể đọc file phiên bản lớn hơn với file .mb
Ở phiên bản lớn hơn, bạn chọn: File > Save Scene và save dạng .ma



Mở file .ma với notepad hay wordpad.
Số phiên bản viết ở 3 chỗ như trên. 
Viết lại phiên bản mà bạn muốn đọc rồi save lại. 
Mở file này với phiên bản nhỏ hơn mà bạn vừa chỉnh sửa. 
Mở được file nhưng chức năng chỉ có ở phiên bản lớn hơn thì ... bó tay. 
Từ phiên bản Maya 8.5 trở lên, có cách nhanh hơn: 
File > Open Scene - Option > Ignore Version



3D CG labo

Thứ Năm, 28 tháng 10, 2010

replacing shape nodes



you may ask what’s the advantage of replacing shape nodes in maya since it doesn’t make sense in the first place. but doing so can be enormously helpful when you need to access specific joints or clusters in a rig so they can serve as controls to be accessed easily. the following example explains it:
Create 3 joints in one row in an orthographic view. now create a nurb circle and point snap (v) it to the middle joint. rotate the circle by 90 degrees so that the bones are going through it. with the curve being selected, do a freeze transform and parent it to the middle joint (not vice versa, else you’ll break the parent connection from one joint to another!).
freeze transform again and now comes the tricky part: be sure your circle is still selected and launch the hypergraph; assure that shape nodes are displayed (options > display > shape nodes). press f (to focus to your selection), select the shape node of circle and shift select the joint.

hypergraph showing 3 joints and a circle node
now throw a mel command in the mel command line:
parent -r -s;
to clean up, you may delete the transform node of the circle – you don’t need this anymore.

the middle joint offering a circle as a shape node

you’re done; what happened? the circle is now the shape node of the joint and selecting it (e.g. from outside a character’s skin) equals the selection of the joint itself.

circle shape node for joint 

the same procedure can be followed with clusters or any other geometry. this is especially useful fur a spine rig where you don’t want to access the small clusters c’s in the character themselves but an easily accessible control. this trick should definitely help making your rig more animator friendly.
last but not least: michael comet has a nice little mel script collection, one of them (wireShape) creates simple shapes like arrows, bulbs etc. to be used as controllers. go grab it and install it in your scripts folder, there are several other very useful little helpers in his collection.

http://www.onoff.ch/2008/03/22/replacing-shape-nodes/

Thứ Ba, 26 tháng 10, 2010

Làm film hoạt hình



Dành cho những ai muốn và đã thực sự bắt tay vào làm phim hoạt hình. Đặc biệt là phim hoạt hình Việt nam.

Những người làm quảng cáo thì đều cho rằng, hoạt hình vào thời điểm này không thích hợp vì 2 lý do:

1. Không có khách hàng hay đầu ra sản phẩm

2. Để làm được hoạt hình như nước ngoài thì cần phải có một studio hàng trăm người như ở nước ngoài và những hệ thống motion capture(thu chuyển động trực tiếp từ diễn viên thật) hoặc phải dùng phương pháp rotoscoping (key theo băng quay diễn viên), và một thời gian và kinh phí khổng lồ thì mới thực hiện được.

Điều thứ nhất có lẽ trong ý nghĩ của chúng ta về hoạt hình từ trứớc đến giờ phim hoạt hình làm ra chỉ với mục đích đem chiếu ngoài rạp, hoặc tham dự liên hoan phim này nọ. Hiểu như thế vô hình chung là chúng ta đã thu hẹp phạm vi của hoạt hình lại. Với thị trường cũng như khả năng kinh tế của các công ty tư nhân hiện nay đầu tư vào một bộ phim dài ngày là một điều rất khó khăn (cả về nhân lực cũng như tiền bạc). Nhưng nếu sử dụng hoạt hình với mục đích làm phim quảng cáo thì hoàn toàn có thể thực hiện đựợc.

Những quảng cáo từng phát trên ti vi có sự tham gia của hoạt hình như những em bé trong "nipon paint", những chú thạnh sùng ăn bỏng ngô xem ti vi trong "dulux paint"... Nhưng có người cho rằng những quảng cáo họat hình đó chỉ có tác dụng thu hút trẻ em và một số ít người lớn mê hoạt hình. Vâng họ nói thế cũng có cái lý của họ, và như thế thì phạm vi tác dụng của hoạt hình nói chung và nhân vật hoạt hình nói riêng trong quảng cáo coi như chấm hết. Thật ra hiểu hoạt hình và nhân vật hoạt hình như thế là chưa đủ. vì bất kì một vật thể nào thông qua hành động của mình chuyển tải ý đồ của ngừời làm phim đến với khán giả thì đều gọi là nhân vật, và vô hình chung những vật thể này đã mang tính cách riêng của chúng. vậy thì dù nhân vật là chú thạch sùng, chàng siêu nhân hay một lon bia, một chữ cái, một khi đã có những chuyển động mang tính chủ ý để nói lên thông điệp của tác giả thì đều là nhân vật. Chúng có những tính cách riêng tùy theo những gì mà chúng biểu hiện. Nhân vật nói chung được hiểu như thế và một nhân vật hoạt hình cũng vậy. Vậy thì vai trò mủa một người diễn hoạt là không thể thiếu nếu một đoạn phim quảng cáo muốn có cá tính của mình dù chỉ bằng vài con chữ khẩu hiệu. Chỉ có thế chúng mới có những quảng cáo độc đáo, trong hàng nghìn con chữ giống nhau kia con chữ nào có cá tính sẽ là con chữ đựơc chúng ta nhớ nhất. Cứ cho là vậy nhưng để thực hiện được những thước phim này chúng ta sẽ tốn rất nhiều tiền bạc, con người và thời gian.

Đây là vấn đề thứ 2.

Thừa nhận rằng để thực hiện được những bộ phim như Sherk, Finding Nemo... phải cần rất nhiều người. Ví dụ như nhân sự của phim Bug's Life vào khoảng 300 người. vậy thì chúng ta lấy đâu ra tiền để duy trì một lượng nhân sự lớn như thế. Thật ra đó là người cho tất cả các khâu, đạo diễn, kịch bản, diễn hoạt, ánh sáng, kĩ xảo, chất liệu, mô hình, hậu kì... còn người diễn hoạt chỉ vào khoảng 60 người, kể cả phụ trách chung, người sửa lỗi... Còn diễn hoạt chính thì chỉ một nửa số đó, 30 người cho 3 năm và 90 phút phim, chúng ta cứ làm phép chia tương đối. nếu nhân sự của chúng ta bằng 1/10 họ thì với 3 người, chỉ tính khâu diễn hoạt, trong 4 tháng, ta làm sẽ làm được xấp xỉ 10 phút hoạt hình. Mà quảng cáo ở việt nam chỉ khoảng 30 giây đến 1 phút.

Xin thưa với bạn điều đó hoàn toàn không phải. những hệ thống này được các studio sử dụng chủ yếu với mục đích copy chuyển động cho game, hoặc những cảnh không cần chiều sâu nội tâm hay cho nhân vật quần chúng... Biqit xin trích dẫn một đoạn viết về phương pháp làm hoạt hình tại Blue Sky studio (xưởng phim làm bộ phim "kỷ băng hà - ice age"):

"The method of keyframe motion "by hand" used at Blue Sky studio and other leading 3d animation studios is very different from a popular process known as motion capture a real actor is recored performing the disired movements... Motion capture will often have a kind of "floaty" look, because the character does not alway appear integrated in to the scene;...At other extreme, some software come with automatic walk and motion files that can be applied to models. In most case, the default walk created using this automatic method plants foot well, but overall effect looks rigid and unnatural. Blue Sky studio keyframes every pieces of character manually within Maya. There is more work to start with, in that there are no imported motion data or automatic animation functions. However, a custom set-up for each character provides a high degree flexibility and, in the end, there is no substitute for a talented animator and hard work." (Blue Sky - The art of computer animation - Peter Weishar)

Bạn thấy đấy đâu phải các hãng lớn xưởng phim lớn như Pixar, Blue Sky, PDI họ không có tiền để mua máy móc thiết bị. Cái quan trọng của hoạt hình là gì? sự cường điệu về tính cách và hành động của nhân vật. vậy liệu có máy móc nào thực hiện nổi việc này chăng. Điều chúng ta cần là những nghệ sĩ diễn hoạt giỏi, một kịch bản hay và một đạo diễn tài năng.

Vậy chúng ta tìm đâu ra những con người như thế? Phim hoạt hình của chúng ta chưa hay vì nhiều lý do, trong đó có một điều không may là chúng ta không có một trường lớp nào đào tạo một cách chuyên nghiệp về hoạt hình. Những điều đó không có nghĩa là chúng ta không có những người xuất sắc. Các phần mềm như ANIMO, Maya, 3D Studio Max.... đều chỉ là công cụ giúp chúng ta làm phim được nhanh hơn, không dùng cái này thì dùng cái khác. Đấy là bộ phim 2D nhật bản Hàng xóm của tôi, Totoro - My Neighbor Totoro của Hayao Miyazaki làm năm 1988
1.Nắm vững lý thuyết của hoạt hình 2D

Tại sao đoạn phim hoạt hình của người này bị chậm, người kia lại nhanh quá? hay: Tôi muốn nhân vật đấm thật mạnh mà trông lại như không có lực thế nhỉ? Tại sao chuyển động cứng quá? Tôi muốn làm như thật mà trông lại như giả? Đâu là câu trả lời?

Dù bạn làm hoạt hình 2D hay 3D, bằng vẽ tay hay bằng máy tính, làm hoạt hình kiểu cường điệu hay mô phỏng thực thì những phần lý thuyết diễn hoạt về chuyển động của các bậc tiền bối làm việc trong các studio lớn như Walt Disney, Warnner Bros... để lại bạn phải nắm rất chắc. nếu không thì bạn sẽ vất vả đấy . Hãy cố gắng diễn hoạt như "sách" bạn sẽ chẳng bao giờ phải hối tiếc đâu. Tất nhiên khi đã học theo những lý thuyết đó không có nghĩa là bạn sẽ diễn được ngay

2.Nhịp điệu (Timming)


đây là yếu tố quyết định gần như mọi thứ trong hoạt hình. nhịp điệu quyết định tiết tấu cua hành động hay của cảnh phim tác động lên khán giả.

bạn thử tưởng tượng một cảnh phim thế này. hai người đang đấm nhau.(30frame)

Animator A:

NV1 giơ tay thật vừa phải 15 frame đầu - 15 frame cuối vẫn tốc độ như thế đến NV2. BỐP

Animator B:

NV1 giơ tay thật chậm 22 frame đầu - 8 frame cuối đấm nhanh đến NV2. BỐP

Animator C:

NV1 giơ tay thật nhanh 5 frame đầu - 22 frame sau cánh tay bay chậm hẳn lại - và 3 frame cuối đấm cực nhanh đến NV2. BỐP

Bạn sẽ là Animator nào trong 3 người này đây? hay bạn sẽ chọn giải pháp khác?

Không có loại nhịp điệu không tốt, mỗi nhịp điệu sẽ mang lại một hiệu qua khác nhau. vấn đề là chúng ta điều phối chúng ra sao? lúc nào thì nhanh lúc nào thì chậm? Ngoài ra nhịp điệu còn quyết đinh đến nhiều cái khác ví dụ như trọng lượng của vật thể, thái độ, tâm trạng của nhân vật, cảnh phim...

3.Nén lại (squash) và kéo dãn (stretch)

Đây là 2 yếu tố căn bản của bất cứ 1 người học hoạt hình nào cũng phải học đến. nếu bạn đã nghiên cứu qua kĩ thuật hoạt hình thì chắc bạn luyện qua bài quả bóng đập (bouncing ball). đừng coi thường nó, hãy nhớ kĩ 2 nguyên tắc này nó ứng dụng trong mọi chuyển động đấy.

4."Lấy đà"(Anticipation) và "quá đà" (Overlaping)



Hành động lấy đà cho hành động chính hay còn gọi là "trớn" là yếu không thể thiếu được của hành động. lấy đà sinh ra với mục đích chính là giúp cho khán giả có thời gian để chuẩn bị hành động chính của nhân vật, và vì thế nó làm cho hành động nhân vật không bị khán giả không nhìn kịp kể cả khi nó rất nhanh. hơn nưa nó còn là cái để đánh giá sự chủ đông của nhân vật. Ví dụ như khi bạn chuẩn bị nhảy xuống đâu đấy. thì chắc bạn phải lùi lại hoặc chùng ngừời lại lấy đà. đấy chính là bạn đang chủ động. còn nếu cứ thế phi thẳng xuống thì có nghĩa là:

"Đứa nào đẩy tao đấy????", hoàn toàn bị động.

Để thực hiện được tốt điều này bạn hãy luôn ghi nhớ như sau:

  - Trước khi tiến thì phải lùi, trước khi lên thì phải xuống... cứ như thế.

"Quá đà" thì ngược lại hãy tưởng tượng khi bạn đang đi trên ô tô buýt. bạn đang ngồi yên bỗng chiếc xe phanh gấp và bạn bị chúi về phía trước trước khi lấy lại được cân bằng. hành động chúi đấy chính là quá đà. chuyện này xảy ra khi vật thể không phải là vật dẫn động. ví dụ khi ban chạy thì thì chân bạn là vật dẫn động các bộ phận khác trên người bạn bị kéo theo theo 1 phần (hông, lồng ngực, tay) hoặc bị kéo theo toàn bộ (tóc, váy áo, vòng đeo...). Nên khi chân dừng lại tóc, váy áo, vòng đeo...dưới tác dụng của quán tính vẫn tiếp tục di chuyển tiếp về phía trước cho đến khi bị cơ thể của chúng ta giằng lại. chúng chịu tác dụng của lực giằng đó bay ngược lại về phía sau cho đến khi lại bị cơ thể của chúng ta giằng lại. chúng chịu tác dụng của lực giằng đó lại bay về phía trước nhưng yếu hơn... cứ như yếu dần rồi trở về trạng thái tĩnh (100% tác dụng của trọng lực)...những chuyển động chậm hơn của các phần phụ này gọi là DELAYED SECONDARY ACTIONS

tóm lại, lấy đà và quá đà là hai yếu tố đối nghịch của hành động, một cái chủ động một cái bị động.

5.Cố gắng tạo mọi chuyển động theo đường cong (curve)

kĩ thuật "Lấy đà" và "quá đà" quá đà giúp cho nhân vật của bạn chuyển động được có lực hơn.

nhưng để những chuyển động này được mềm mại bạn phải tạo thêm cho hai kĩ thuật này một chiều chuyển động nữa.

Khi đó hành động của nhân vật thay vì chỉ có tiến lùi giờ đã thêm 2 hướng lên xuống nữa (như hình chữ S vậy). điều này sẽ giúp cho hành động trở nên hết sức uyển chuyển.

6.Mỗi lần làm một việc (one thing at time)

Thay vì key tất cả các chuyển đông của từng bộ phận. Cùng một frame thì chúng ta cho chúng có độ sớm trễ khác nhau. điều này sẽ giúp cho chuyển đông tinh tế hơn. Nguyên tắc này được trong quyển The Animator's Survival Kit của Richard Williams. Nhưng để thực hiện, đòi hỏi bạn phải làm việc cực kì cẩn thận. Bạn hãy xem ví dụ dưới đây.

7.Chuyển động lồng trong chuyển động

Quay về ví dụ của "quá đà" ta cần phải nhớ rằng trong một chuyển động bao giờ cũng có vật chủ động, và vật bị kéo theo. Do vậy khi vật chuyển từ A đến B bao giờ cũng có phần tới trước và phần tới sau. Dưới đây là frame xen giữa mà ai trong chúng ta cũng nghĩ đến (máy tính cũng làm như vậy)

Nhưng một khi bạn làm tốt nguyên tắc chính phụ

thì chuyển động sẽ có sức sống hơn rất nhiều.

8.Rèn luyện, học hỏi, rèn luyện, học hỏi, rèn luyện,...

Những kinh nghiệm này chỉ là một phần rất nhỏ, còn rất nhiều những nguyên tắc khác cần quan tâm nếu bạn định tiến lên làm hoạt hình chuyên nghiệp.

Sưu tầm
Sunmiwww.dthoi.com

Lip sync

 

1 Bài viết rất hay được dịch bởi CVTrường:
-http://cvbtruong.blogspot.com

Thường nghe nói "hát nhép" - hát lip sync, vậy nghĩa là nhép miệng theo lời hát có sẵn. Trong animation cũng vậy, lip sync là thay đổi hình dạng miệng (và cả gương mặt) để khớp với lời thoại khi nói, hát, hét ...
Tóm lại tạm dịch lip sync là "khẩu hình" - hình dáng của miệng khi nói chuyện.


1. Tổng quan:
- Điều quan trọng nhất khi diễn hoạt nhân vật là miêu tả được nhân vật đang thực sự suy nghĩ. Hãy nhớ rằng - bạn là một diễn viên! Về bản chất của diễn xuất là không phải nói lên điều gì đang diễn ra; mà là các nhân vật cảm thấy & phản ứng với những điều đang xảy ra đó như thế nào. Một đoạn đối thoại sẽ rất tốt nếu nó nêu bật được sự thay đổi cảm xúc của nhân vật.
Hãy chọn đoạn đối thoại có thể mang các yếu tố ở trên + ngắn gọn, rất nhiều animation đẹp có thể có trong 1 thời gian ngắn.


2. Phân tích lời thoại:
- Hãy nhớ rằng, ít nhất 90% diễn xuất được trình bày bằng ngôn ngữ cơ thể. Khẩu hình chỉ là 1 phần nhỏ. Lắng nghe đoạn âm thanh với con mắt nhắm lại và tập trung vào sự chuyển âm điệu hơn là chú ý vào từng từ từng chữ. Điều đó sẽ giúp bạn hiểu sâu hơn về điều mà nhân vật đang nói ra. Phân tích từng đoạn âm thanh ra các trạng thái biểu cảm chính. Nhân vật đang suy nghĩ? phản ứng mạnh? vui mừng? buồn tủi? ... Những nhịp điệu nào trong đoạn đối thoại trình bày rõ ràng nhất cảm xúc của nhân vật? Tìm những nhịp điệu đó và phải chắc rằng các keys đó được đặt đúng vị trí, phù hợp với nhịp điệu đó. Bước đầu tiên của animation là phải làm được điều này: ngôn ngữ cơ thể khớp với nhịp của đoạn đối thoại, khẩu hình sẽ thực hiện sau.
Hãy ghi nhớ, bạn đang animating với pose to pose (tư thế này sang tư thế khác), bởi vậy hãy đảm bảo các poses này đẹp - và đẹp khi được kết hợp với nhau.


3. Tiến hành:
Cách tốt nhất để diễn xuất animation là ... tự mình thực hiện nó. Hãy nghĩ: mình sẽ làm gì khi mình là nhân vật đó? Hãy dùng gương và một camera để ghi hình lại chính mình.
Những poses bạn làm đầu tiên chỉ là bản thảo, đừng tiến hành đi vào chi tiết, sự thay đổi sẽ đến từ giáo viên, đạo diễn & những ý tưởng khác đến sau đó, v..v.... Vì vậy đừng animating cho đến khi bạn thực sự có cái nhìn tổng quát & rõ ràng nhất. Một khi bạn có những cột mốc chính, chúng truyền đạt rõ ràng ý tưởng, yếu tố giải trí cao, v..v... Khi đó bạn có thể thêm vào breakdowns và đặt thêm chi tiết vào.


4. Bên trong và bên ngoài:
Một trong những cách tốt nhất để mô tả nhân vật đang suy nghĩ là cho họ đi từ "ngoài" vào "trong" và ngược lại. Khi ta giao tiếp với người khác, ta thu hút sự chú ý của họ (qua ngôn ngữ cơ thể, nhìn vào mắt họ, v.v..) Đó là "bên ngoài". Khi ta suy nghĩ, ta trở về với chính ta - nội tâm (nhìn lên hay nhìn qua 2 bên, nhìn chăm chăm vào bàn tay, v.v..). Đó là "bên trong". Sự tương phản giữa 2 trạng thái là trung tâm của sự suy nghĩ.


5. Lip sync đúng cách:
Key khẩu hình với "linear" tangents. "Spline" tangents là quá mềm đối với cơ bắp của miệng. Overlap hay Squash (nén) và Stretch (dãn) với miệng sẽ khiến animation mang phong cách "hoạt hình". Chỉnh các khẩu hình cơ bản vừa khớp với các keys của cơ thể sẽ khiến animation gọn gẽ và dễ dàng hơn để "đọc". Tránh sự đối xứng trên gương mặt; Nếu chân mài phải đi xuống, thì phải có phần bên phải của miệng đi lên để mô tả sự căng của gương mặt ở phía bên kia; tất cả các cơ bắp này đều được kết nối với nhau. Các phụ âm đòi hỏi có sự đóng miệng (b, m, p - English) nên giữ ít nhất 2 frames. 90% diễn hoạt biểu cảm gương mặt là ở chân mày.


Hãy chú ý vào các cụm từ: đừng animate từng âm tiết - kết quả sẽ là 1 mớ lộn xộn nếu bạn làm điều đó. Hãy giữ nó đơn giản và sạch sẽ. Nhấn vào những phụ âm & nhịp lớn. Và điền phần còn lại những gì cần thiết sẽ khiến khẩu hình tự nhiên hơn, không cần thêm gì cả.


Lắng nghe thêm những gì đang diễn ra bên ngoài các từ đối thoại (hơi thở, sự chuyển điệu, nguyên âm đôi - English, v.v...). Những chi tiết này là mỏ vàng để animation được trọn vẹn. Và đừng quên những cái chớp mắt!

Gnomonworkshop
http://cvbtruong.blogspot.com

12 nguyên tắc hoạt hình cơ bản



1. Nén và giãn (squash & stretch): khi nén và giãn đối tượng không thay đổi dung tích, chỉ thay đổi hình dạng, nhằm tạo khối lượng và sự uyển chuyển trong chuyển động.

2. Sự lấy đà/ chuẩn bị (anticipation): hành động chuẩn bị của nhân vật, giúp khán giả dễ dàng nhận biết nhân vật chuẩn bị làm gì.

3. Dàn cảnh (staging): bằng cách bố trí nhân vật, ánh sáng, bóng đỗ, camera, … nhằm tập trung sự chú ý của khán giả vào nội dung chính mà bộ phim muốn truyền tải.

4. “Thẳng tiến” và “Từng bước” (Straight ahead & Pose to Pose): 2 phương pháp trong quá trình thực hiện 1 cảnh quay. “Thẳng tiến”: thực hiện liên tục từ cảnh này đến cảnh kế tiếp cho đến hết, “Từng bước”: thực hiện các tư thế khóa trước, rồi sau đó hoàn thiện các cảnh trung gian.

5. “Kéo theo” và “Quá đà” (follow through and overlapping action): Khi một bộ phận của cơ thể di chuyển, nó kéo theo sự dịch chuyển của các phần còn lại (vai -> cánh tay -> bàn tay -> ngón tay), cho nên bộ phận làm chủ sẽ dỉ chuyển trước các phần còn lại, đó là “kéo theo”. Khi dừng một chuyển động, không phải tất các các bộ phận đều dừng lại cùng 1 lúc, chúng vẫn giữ chuyển động một lúc rồi mới dừng hẳn, thường là những bộ phận đi kèm của nhân vật (áo quần, nón) hay phần cuối của hành động “kéo theo” (ngón tay)

6. “Vào chậm” và “Ra chậm” (Slow in & Slow out hay Ease in & Ease out): trừ khi bạn quăng cái gì đó dính bẹp vào tường, thì vật đó sẽ dừng ngay lập tức. Còn để dừng 1 chiếc xe đang chạy, 1 quả bóng đang lăn, chúng phải dừng từ từ (dù có loại thắng, phanh xin cỡ nào đi nữa), và hành động di chuyển chậm và dừng hẳn đó là “Vào chậm” (Slow in/ Ease in). Và sau khi dừng, ta không thể bay/ chạy nhanh liền như siêu nhân được, phải nhanh dần, như chiếc xe đang dừng và bắt đầu chạy: dừng -> chậm -> nhanh dần, đó là “Ra chậm” (Slow out/ Ease out)

7. Di chuyển theo đường cong (Arcs):
hầu hết các chuyển động của người và động vật đều theo đường cong vì xương người và động vật cấu trúc theo dang hoạt động theo đường kính (khối cầu) xung quanh khớp xương nên không thể chuyển động thẳng từ điểm này đến điểm kia như cái máy được.

8. Hành động phụ (Secondary action):
hành đông điểm xuyến cho hành động chính (chứ không lấy đi sự chú ý vào hành động chính) nhằm thêm sự sống cho chuyển động. Ví dụ: vung tay khi nói chuyện, huýt sáo khi đi bộ, …

9. Thời gian (Timing): thời gian và hành động liên hệ mật thiết với nhau, thay đổi thời gian thì hành động thay đổi. Thời gian mô tả sự nhanh hay chậm của chuyển động. Thời gian để nâng một quả tạ tròn lâu hơn việc nâng một quả bóng chuyền với cùng kích thước.

10. Cường điệu (Exaggeration): hành động của nhân vật được phóng đại hơn so với thực tế (đây là điểm mạnh của hoạt hình), càng phóng đại càng mang tính hoạt hình. Tuy nhiên phóng đại quá lại sinh kì quái.

11. Hình vẽ tốt (Solid Drawing):
để có hình vẽ tốt phải hội đủ một số kiến thức về giải phẩu, bố cục, phối cảnh, trọng lượng, sự cân bằng, ánh sáng, bóng đổ, …, những kiến thức này khiến bức vẽ trở nên thú vị và thuyết phục. Ngày nay, nhờ sự hỗ trợ của máy tính, ta không cần phải vẽ, tuy nhiên biết các điều trên vẫn rất hữu ích.

12. Sự lôi cuốn (Appeal):
không cần nhân vật phải là người đẹp hay xinh xắn, thậm chí quái vật, kẻ hung ác vẫn có thể lôi cuốn. Điều quan trọng là người xem cảm thấy nhân vật có thực và thú vị, có cá tính.

Internet

Pushing a car


Một bài Post của tôi trên diễn đàn Hocmaya.com

Chào mọi người.


Trong thời gian nghỉ hè mình đã tranh thủ hoàn thành 1 project nhỏ.


Hôm nay Post lên 4rum, mong mọi người góp ý và ủng hộ nha.


Thank you 


Project: Pushing A Car.

Animator: Vien Nguyen

Duration: 11 seconds.

Time taken: approx 1 week.

Description: A normal guy is trying to push his damaged car to the other side.



http://hocmaya.com