Dành cho những ai muốn và đã thực sự bắt tay vào làm phim hoạt hình. Đặc biệt là phim hoạt hình Việt nam.
Những người làm quảng cáo thì đều cho rằng, hoạt hình vào thời điểm này không thích hợp vì 2 lý do:
1. Không có khách hàng hay đầu ra sản phẩm
2. Để làm được hoạt hình như nước ngoài thì cần phải có một studio hàng trăm người như ở nước ngoài và những hệ thống motion capture(thu chuyển động trực tiếp từ diễn viên thật) hoặc phải dùng phương pháp rotoscoping (key theo băng quay diễn viên), và một thời gian và kinh phí khổng lồ thì mới thực hiện được.
Điều thứ nhất có lẽ trong ý nghĩ của chúng ta về hoạt hình từ trứớc đến giờ phim hoạt hình làm ra chỉ với mục đích đem chiếu ngoài rạp, hoặc tham dự liên hoan phim này nọ. Hiểu như thế vô hình chung là chúng ta đã thu hẹp phạm vi của hoạt hình lại. Với thị trường cũng như khả năng kinh tế của các công ty tư nhân hiện nay đầu tư vào một bộ phim dài ngày là một điều rất khó khăn (cả về nhân lực cũng như tiền bạc). Nhưng nếu sử dụng hoạt hình với mục đích làm phim quảng cáo thì hoàn toàn có thể thực hiện đựợc.
Những quảng cáo từng phát trên ti vi có sự tham gia của hoạt hình như những em bé trong "nipon paint", những chú thạnh sùng ăn bỏng ngô xem ti vi trong "dulux paint"... Nhưng có người cho rằng những quảng cáo họat hình đó chỉ có tác dụng thu hút trẻ em và một số ít người lớn mê hoạt hình. Vâng họ nói thế cũng có cái lý của họ, và như thế thì phạm vi tác dụng của hoạt hình nói chung và nhân vật hoạt hình nói riêng trong quảng cáo coi như chấm hết. Thật ra hiểu hoạt hình và nhân vật hoạt hình như thế là chưa đủ. vì bất kì một vật thể nào thông qua hành động của mình chuyển tải ý đồ của ngừời làm phim đến với khán giả thì đều gọi là nhân vật, và vô hình chung những vật thể này đã mang tính cách riêng của chúng. vậy thì dù nhân vật là chú thạch sùng, chàng siêu nhân hay một lon bia, một chữ cái, một khi đã có những chuyển động mang tính chủ ý để nói lên thông điệp của tác giả thì đều là nhân vật. Chúng có những tính cách riêng tùy theo những gì mà chúng biểu hiện. Nhân vật nói chung được hiểu như thế và một nhân vật hoạt hình cũng vậy. Vậy thì vai trò mủa một người diễn hoạt là không thể thiếu nếu một đoạn phim quảng cáo muốn có cá tính của mình dù chỉ bằng vài con chữ khẩu hiệu. Chỉ có thế chúng mới có những quảng cáo độc đáo, trong hàng nghìn con chữ giống nhau kia con chữ nào có cá tính sẽ là con chữ đựơc chúng ta nhớ nhất. Cứ cho là vậy nhưng để thực hiện được những thước phim này chúng ta sẽ tốn rất nhiều tiền bạc, con người và thời gian.
Đây là vấn đề thứ 2.
Thừa nhận rằng để thực hiện được những bộ phim như Sherk, Finding Nemo... phải cần rất nhiều người. Ví dụ như nhân sự của phim Bug's Life vào khoảng 300 người. vậy thì chúng ta lấy đâu ra tiền để duy trì một lượng nhân sự lớn như thế. Thật ra đó là người cho tất cả các khâu, đạo diễn, kịch bản, diễn hoạt, ánh sáng, kĩ xảo, chất liệu, mô hình, hậu kì... còn người diễn hoạt chỉ vào khoảng 60 người, kể cả phụ trách chung, người sửa lỗi... Còn diễn hoạt chính thì chỉ một nửa số đó, 30 người cho 3 năm và 90 phút phim, chúng ta cứ làm phép chia tương đối. nếu nhân sự của chúng ta bằng 1/10 họ thì với 3 người, chỉ tính khâu diễn hoạt, trong 4 tháng, ta làm sẽ làm được xấp xỉ 10 phút hoạt hình. Mà quảng cáo ở việt nam chỉ khoảng 30 giây đến 1 phút.
Xin thưa với bạn điều đó hoàn toàn không phải. những hệ thống này được các studio sử dụng chủ yếu với mục đích copy chuyển động cho game, hoặc những cảnh không cần chiều sâu nội tâm hay cho nhân vật quần chúng... Biqit xin trích dẫn một đoạn viết về phương pháp làm hoạt hình tại Blue Sky studio (xưởng phim làm bộ phim "kỷ băng hà - ice age"):
"The method of keyframe motion "by hand" used at Blue Sky studio and other leading 3d animation studios is very different from a popular process known as motion capture a real actor is recored performing the disired movements... Motion capture will often have a kind of "floaty" look, because the character does not alway appear integrated in to the scene;...At other extreme, some software come with automatic walk and motion files that can be applied to models. In most case, the default walk created using this automatic method plants foot well, but overall effect looks rigid and unnatural. Blue Sky studio keyframes every pieces of character manually within Maya. There is more work to start with, in that there are no imported motion data or automatic animation functions. However, a custom set-up for each character provides a high degree flexibility and, in the end, there is no substitute for a talented animator and hard work." (Blue Sky - The art of computer animation - Peter Weishar)
Bạn thấy đấy đâu phải các hãng lớn xưởng phim lớn như Pixar, Blue Sky, PDI họ không có tiền để mua máy móc thiết bị. Cái quan trọng của hoạt hình là gì? sự cường điệu về tính cách và hành động của nhân vật. vậy liệu có máy móc nào thực hiện nổi việc này chăng. Điều chúng ta cần là những nghệ sĩ diễn hoạt giỏi, một kịch bản hay và một đạo diễn tài năng.
Vậy chúng ta tìm đâu ra những con người như thế? Phim hoạt hình của chúng ta chưa hay vì nhiều lý do, trong đó có một điều không may là chúng ta không có một trường lớp nào đào tạo một cách chuyên nghiệp về hoạt hình. Những điều đó không có nghĩa là chúng ta không có những người xuất sắc. Các phần mềm như ANIMO, Maya, 3D Studio Max.... đều chỉ là công cụ giúp chúng ta làm phim được nhanh hơn, không dùng cái này thì dùng cái khác. Đấy là bộ phim 2D nhật bản Hàng xóm của tôi, Totoro - My Neighbor Totoro của Hayao Miyazaki làm năm 1988
1.Nắm vững lý thuyết của hoạt hình 2D
1.Nắm vững lý thuyết của hoạt hình 2D
Tại sao đoạn phim hoạt hình của người này bị chậm, người kia lại nhanh quá? hay: Tôi muốn nhân vật đấm thật mạnh mà trông lại như không có lực thế nhỉ? Tại sao chuyển động cứng quá? Tôi muốn làm như thật mà trông lại như giả? Đâu là câu trả lời?
Dù bạn làm hoạt hình 2D hay 3D, bằng vẽ tay hay bằng máy tính, làm hoạt hình kiểu cường điệu hay mô phỏng thực thì những phần lý thuyết diễn hoạt về chuyển động của các bậc tiền bối làm việc trong các studio lớn như Walt Disney, Warnner Bros... để lại bạn phải nắm rất chắc. nếu không thì bạn sẽ vất vả đấy . Hãy cố gắng diễn hoạt như "sách" bạn sẽ chẳng bao giờ phải hối tiếc đâu. Tất nhiên khi đã học theo những lý thuyết đó không có nghĩa là bạn sẽ diễn được ngay
2.Nhịp điệu (Timming)
đây là yếu tố quyết định gần như mọi thứ trong hoạt hình. nhịp điệu quyết định tiết tấu cua hành động hay của cảnh phim tác động lên khán giả.
bạn thử tưởng tượng một cảnh phim thế này. hai người đang đấm nhau.(30frame)
Animator A:
NV1 giơ tay thật vừa phải 15 frame đầu - 15 frame cuối vẫn tốc độ như thế đến NV2. BỐP
Animator B:
NV1 giơ tay thật chậm 22 frame đầu - 8 frame cuối đấm nhanh đến NV2. BỐP
Animator C:
NV1 giơ tay thật nhanh 5 frame đầu - 22 frame sau cánh tay bay chậm hẳn lại - và 3 frame cuối đấm cực nhanh đến NV2. BỐP
Bạn sẽ là Animator nào trong 3 người này đây? hay bạn sẽ chọn giải pháp khác?
Không có loại nhịp điệu không tốt, mỗi nhịp điệu sẽ mang lại một hiệu qua khác nhau. vấn đề là chúng ta điều phối chúng ra sao? lúc nào thì nhanh lúc nào thì chậm? Ngoài ra nhịp điệu còn quyết đinh đến nhiều cái khác ví dụ như trọng lượng của vật thể, thái độ, tâm trạng của nhân vật, cảnh phim...
3.Nén lại (squash) và kéo dãn (stretch)
3.Nén lại (squash) và kéo dãn (stretch)
Đây là 2 yếu tố căn bản của bất cứ 1 người học hoạt hình nào cũng phải học đến. nếu bạn đã nghiên cứu qua kĩ thuật hoạt hình thì chắc bạn luyện qua bài quả bóng đập (bouncing ball). đừng coi thường nó, hãy nhớ kĩ 2 nguyên tắc này nó ứng dụng trong mọi chuyển động đấy.
4."Lấy đà"(Anticipation) và "quá đà" (Overlaping)
Hành động lấy đà cho hành động chính hay còn gọi là "trớn" là yếu không thể thiếu được của hành động. lấy đà sinh ra với mục đích chính là giúp cho khán giả có thời gian để chuẩn bị hành động chính của nhân vật, và vì thế nó làm cho hành động nhân vật không bị khán giả không nhìn kịp kể cả khi nó rất nhanh. hơn nưa nó còn là cái để đánh giá sự chủ đông của nhân vật. Ví dụ như khi bạn chuẩn bị nhảy xuống đâu đấy. thì chắc bạn phải lùi lại hoặc chùng ngừời lại lấy đà. đấy chính là bạn đang chủ động. còn nếu cứ thế phi thẳng xuống thì có nghĩa là:
"Đứa nào đẩy tao đấy????", hoàn toàn bị động.
Để thực hiện được tốt điều này bạn hãy luôn ghi nhớ như sau:
- Trước khi tiến thì phải lùi, trước khi lên thì phải xuống... cứ như thế.
"Quá đà" thì ngược lại hãy tưởng tượng khi bạn đang đi trên ô tô buýt. bạn đang ngồi yên bỗng chiếc xe phanh gấp và bạn bị chúi về phía trước trước khi lấy lại được cân bằng. hành động chúi đấy chính là quá đà. chuyện này xảy ra khi vật thể không phải là vật dẫn động. ví dụ khi ban chạy thì thì chân bạn là vật dẫn động các bộ phận khác trên người bạn bị kéo theo theo 1 phần (hông, lồng ngực, tay) hoặc bị kéo theo toàn bộ (tóc, váy áo, vòng đeo...). Nên khi chân dừng lại tóc, váy áo, vòng đeo...dưới tác dụng của quán tính vẫn tiếp tục di chuyển tiếp về phía trước cho đến khi bị cơ thể của chúng ta giằng lại. chúng chịu tác dụng của lực giằng đó bay ngược lại về phía sau cho đến khi lại bị cơ thể của chúng ta giằng lại. chúng chịu tác dụng của lực giằng đó lại bay về phía trước nhưng yếu hơn... cứ như yếu dần rồi trở về trạng thái tĩnh (100% tác dụng của trọng lực)...những chuyển động chậm hơn của các phần phụ này gọi là DELAYED SECONDARY ACTIONS
tóm lại, lấy đà và quá đà là hai yếu tố đối nghịch của hành động, một cái chủ động một cái bị động.
5.Cố gắng tạo mọi chuyển động theo đường cong (curve)
kĩ thuật "Lấy đà" và "quá đà" quá đà giúp cho nhân vật của bạn chuyển động được có lực hơn.
nhưng để những chuyển động này được mềm mại bạn phải tạo thêm cho hai kĩ thuật này một chiều chuyển động nữa.
Khi đó hành động của nhân vật thay vì chỉ có tiến lùi giờ đã thêm 2 hướng lên xuống nữa (như hình chữ S vậy). điều này sẽ giúp cho hành động trở nên hết sức uyển chuyển.
6.Mỗi lần làm một việc (one thing at time)
Thay vì key tất cả các chuyển đông của từng bộ phận. Cùng một frame thì chúng ta cho chúng có độ sớm trễ khác nhau. điều này sẽ giúp cho chuyển đông tinh tế hơn. Nguyên tắc này được trong quyển The Animator's Survival Kit của Richard Williams. Nhưng để thực hiện, đòi hỏi bạn phải làm việc cực kì cẩn thận. Bạn hãy xem ví dụ dưới đây.
7.Chuyển động lồng trong chuyển động
Quay về ví dụ của "quá đà" ta cần phải nhớ rằng trong một chuyển động bao giờ cũng có vật chủ động, và vật bị kéo theo. Do vậy khi vật chuyển từ A đến B bao giờ cũng có phần tới trước và phần tới sau. Dưới đây là frame xen giữa mà ai trong chúng ta cũng nghĩ đến (máy tính cũng làm như vậy)
Nhưng một khi bạn làm tốt nguyên tắc chính phụ
thì chuyển động sẽ có sức sống hơn rất nhiều.
8.Rèn luyện, học hỏi, rèn luyện, học hỏi, rèn luyện,...
Những kinh nghiệm này chỉ là một phần rất nhỏ, còn rất nhiều những nguyên tắc khác cần quan tâm nếu bạn định tiến lên làm hoạt hình chuyên nghiệp.
Sưu tầm
Sưu tầm
Sunmiwww.dthoi.com
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét